În anul 1994, Filmakademie Baden-Wurttemberg organiza un eveniment numit „Film and Media Exchange”, cu scopul creării unei platforme de întâlnire între absolvenții acesteia și profesioniști în domeniile film și media. Începând cu anul 2006, FMX a devenit un eveniment internațional și a adoptat engleza ca limbă oficială a evenimentului. Astăzi, după o istorie de peste 20 de ani, FMX este considerată cea mai importantă conferință în domeniul animației și a efectelor vizuale.
În acest an, la cea de-a douăzeci și una ediție FMX desfășurată între 2 – 5 aprilie, au fost prezenți conform informațiilor oficiale (http://www.fmx.de/about/history/fmx-2016/) 3500 de participanți din 52 de țări – 66% profesioniști și 34% studenți. Tema evenimentului a fost „Beyond the Screen”, propunerea fiind de a explora numeroase forme și tipuri de proiecție ale imaginii, trecând prin 2D, 3D, VR, AR, 360, proiecție în dom, ecrane interactive etc.
Conferința a avut loc în Stuttgart, unul dintre cele mai puternic industrializate și tehnologizate orașe din lume. Este orașul unde în anul 1770 se năștea Hegel, iar în 1885 Gottlieb Daimler construia împreună cu Wilhelm Maybach prima motocicletă din lemn, pentru a menționa doar câteva date importante din istoria acestui oraș.
Am participat timp de 4 zile la aproximativ 30 de conferințe (din cele peste 100 care s-au desfășurat în paralel), astfel încât voi încerca în următoarele pagini să descriu în detaliu unele subiecte, dar în același timp încercând să esențializez altele. Ca ipoteză în alegerea conferințelor la care am ales să particip, am ținut cont de orizontul pe care fiecare dintre acestea îl propunea, precum și de nivelul tehnic de specialitate necesar pentru a înțelege subiectele propuse. Astfel, am fost mai mult prezent în discuțiile despre realitate virtuală decât în cele legate de efectele vizuale prin softuri specifice precum Maya, Nuke, Houdini, Unreal, Clarisse sau Arnold, ca să numesc doar câteva.
DisplayDrone – Augmenting Physical Spaces on the Fly, Prof. Dr. Jurgen Scheible, Stuttgart Media University.
Profesorul Jurgen Scheible susținea faptul că importanța ecranelor fixe va scădea în viitor, ecranele mobile devenind din ce în ce mai importante. Flying Media Displays (sau Airborne Multimedia Displays) reprezintă o modalitate mai utilă uneori din punct de vedere logistic pentru a proiecta imagini, decât folosirea ecranelor fixe. Deasemenea, ecranele mobile pot aduce informații imediate și dependente de context unor grupuri mari de oameni aflați în mișcare. Pornind de la aceaste idei, moderatorul workshopului își prezintă în detaliu câteva proiecte pe care le coordonează. MobiSpray, o aplicație prin care se pot face graffiti-uri pe clădiri, folosind un telefon și un videoproiector. DisDrone este un proiect de cercetare în care Jurgen Scheible testează variabilele ce țin de receptarea informațiilor transmise prin ecranele mobile. Acestea ar putea avea aplicabilitate în supraveghere, transmiterea informațiilor rutiere și publicitate. Pentru utilizarea dronelor în marketing, se lucrează la baloane pe marginile cărora se vor proiecta mesaje publicitare și care vor putea zbura peste mulțimi mari de oameni fără a-i pune in pericol (drona fiind în balon). O altă utilizare pe care profesorul o experimentează cu drona este legată de „assisted art making” (dronelandart.com). După ridicarea dronei, se pot face desene de mari dimensiuni (pe câmpii de exemplu, prin tăierea ierbii, sau pe pârtii de zăpadă) care din unghiul plonjat al dronei pot crea aparența unei imagini 3D. Pe viitor, acestea ar putea fi desene extrem de complexe sau scenografii pentru performance-uri transmise live prin camera de filmat a dronei.
Kraftwerk 3D – The Sound from Another Dimension, Tom Ammermann, New Audio Technology.
În cadrul acestui workshop am vizionat două videoclipuri 3D ale trupei Kraftwerk, cu sunetul mixat pentru Dolby Atmos. Graficul de mai jos reprezintă schema de producție a mixajului, în care s-au folosit atât înregistrări de studio ale trupei cât și înregistrări ale concertelor live. Ca notă personală, senzația de imersiune în muzică, prin spațializare 360 de grade, vine și cu o stranietate a experienței auditive, putând fi vorba doar un simptom al noutății și rarității acestui nou spațiu de audiție muzicală prin intermediul sistemului Dolby Atmos.
Un masterclass de scenaristică, care în program se anunța a fi specializat pe experiențe VR, efecte speciale, jocuri și aplicații interactive, dar care a fost de fapt o introducere generală în scrierea unei scenariu. Ca notă personală, a fost o expunere extrem de precisă și clară, cu numeroase exemple, asupra celor mai importante elemente ale unui scenariu. Voi menționa categoriile de povești sugerate de Craig Caldwell bazate pe 5 scopuri existente și recurente în aproape toate filmele (cu siguranță cele mai multe dintre ele) – a câștiga (libertate, iubire etc.), a scăpa (de moarte, de probleme sociale etc.), a opri ceva anume să se întâmple, a recupera și a livra. Se pune accentul pe cercetarea necesară (observație, participare și informare) în momentul scrierii unui scenariu, pe călătoria interioară (care de obicei este depășirea unei frici) pe care trebuie să o aibă un personaj, pe importanța definirii unui personaj prin alegerile pe care acesta le face, pe puterea și necesitatea unui final izbăvitor. Craig Caldwell va scoate luna viitoare o carte numită „Story Structure Development”, în care susține că a adus laolaltă, într-un mod accesibil, mai multe teorii de scenaristică.
Manou the Swift: Sneek Peak into Feature Film Production, Andrea Block, Christian Hass, LUXX Film
De fapt, conferința s-a numit 3D Animation meets VR. LUXX Film este un studio care a lucrat la efectele unor filme precum Grand Budapest Hotel și Independence Day: Resurgence. Manou the Swift este o animație la care studioul lucrează pe cont propriu, prezentarea constând în imagini progresive ale creării personajelor și a spațiilor. Ceea ce consider că este important de reținut din acest workshop, o idee care a revenit de-a lungul conferinței, este dificultatea apărută în momentul în care s-a dorit ca asset-urile filmului să fie trecute direct în Unreal Engine, pentru a crea experiență VR. Jocul propus de ei va pune participantul în unghiul subiectiv al unei păsări, miza fiind câștigarea unei curse de zbor. Poligoanele, luminile, texturile și toate elementele create deja pentru film, vor trebui adaptate, printr-o scădere a calității lor vizuale, pentru Unreal Engine, astfel încât jocul să poată rula pe echipamente „slabe”, precum PlayStation sau home-computers.
O experiență VR extrem de interesantă, în care participantul învăța să manevreze un scaun cu rotile în timp ce trebuia să se miște în spații pentru a rezolva diferite puzzleuri. Dacă această experiență contribuie la creșterea nivelului empatic, este o problemă care mai are nevoie de cercetare pentru a putea fi rezolvată.
Acest workshop s-a bazat pe exemple și imagini ale producției unor filme și spectacole prin folosirea capturii de mișcare. Printre realizări, s-a descris procesul captării personajului Hulk (din filmul The Hulk), actorul având prinse greutăți la picioare, mănuși de cricket și brațele depărtate mecanic de corp – toate acestea pentru a capta o mișcare adecvată unui personaj-monstru. Printre alte proiecte menționate, ar mai fi videoclipul piesei Adventure of a Lifetime, a trupei Coldplay și spectacolul „The Tempest” de William Shakespeare (https://www.youtube.com/watch?v=BZKtQAIE4ew). Acesta din urmă s-a folosit de tehnologia mocap și de 27 de proiectoare pentru a crea un avatar viu, care să joace pe scenă împreună cu actorii.
În mare parte o prezentare de reel a Nexus Studio (extrem de impresionant de altfel), cu câteva lucruri interesante, precum ideea dilemei privitorului – urmărirea unei povești sau explorarea unui spațiu. Se pare că oamenii nu se uită în mod uzual 360 de grade, ci doar în momentele în care aceștia se simt amenințați. O experiență VR extrem de interesantă din punct de vedere narativ, bazată pe interactivitatea privirii (în funcție de cât timp privim într-un punct, către un personaj, povestea evoluează) este Rain or Shine (https://www.youtube.com/watch?v=QXF7uGfopnY). Ca notă personală, este o foarte buna experiență VR de studiu a modului în care se poate dezvolta o poveste în acest nou mediu.
The quest for young talent – Education meets Industry, Ben Owen (One of Us), Shelley Page (DreamWorks), David Sproxton (Aardman), Seth Holladay (BYU), Sylvain Grain (Cube Creative), Andrew Schlussel (MPC).
O discuție extrem de interesantă, în care ideea de bază a fost că ceea ce se predă în școli (fiind vorba de cele mai bune școli de animație și VFX din lume) nu corespunde cu cerințele industriei. Acesta este motivul pentru care Aardman Studios sau MPC au propriile workshopuri intensive pentru noii lor angajați. O soluție este de a invita să predea cât mai des și cât mai mulți oameni din industrie. Apoi, facultățile ar trebui să fie evaluate și prin câți oameni trimite în industrie, nu doar pe considerente abstract academice. Vechea discuție pedagogică bazată pe întrebarea „specialise or generalise” rămâne încă nerezolvată – studiourile mari preferă oameni specializați în timp ce studiourile medii și mici preferă generaliști. Există un „global talent shortage” în zilele noastre, iar una din cele mai căutate meserii este cea de storyboarder, care de multe ori este primul pas spre a deveni regizor. O altă problemă interesantă este legată de posibilitatea tot mai mică de a călători ca freelancer în Anglia (datorita Brexit) și USA (datorită politicii noului lor președinte Donald Trump), evenimente care ar putea marca industria efectelor speciale.
În primă fază, un film Walt Disney (și nu numai) apare precum un montaj al unui storyboard, cu dialog, sunete și muzică temporare. Departamentul de montaj este centrul producției unei animații Walt Disney, este locul în care se trimit constant noi imagini, sunete și muzică. Observațiile făcute de reprezentanții Disney legate de evoluția postproducției au fost următoarele:
- timp de lucru din ce în ce mai scăzut
- complexitate crescută a formatelor de livrare (Dolby Atmos, 7.1, 5.1, stereo)
- noi piețe emergente cu cereri specifice (dubbing în 45 de limbi străine, schimbarea unor imaginii care conțin texte pentru câteva zeci de țări).
De multe ori, la filmele Disney lucrează doi regizori care își împart atribuțiile. De la aceștia, studioul așteaptă o viziune clară, o bună înțelegere a procesului de producție și postproducție și să se încadreze în timpul dat.
Workshopul „Ghost in the Shell VR” a avut loc în Planetariumul din Stuttgart, unde s-au putut face proiecții pe dom (ecran cupolă). Experiența VR Ghost in The Shell a fost creată în doar șapte săptămâni, cei de la studioul Rewind fiind nevoiți să reconstruiască cu totul spațiile și personajele, întrucât studiourile nu au vrut să le dea materialele folosite la film. Astfel, pe baza imaginilor din trailer (singurul material de referință pe care l-au avut la dispoziție), au refăcut în doar șapte săptâmâni o mare parte in lumea „Ghost in the Shell”. Pașii de producție au început cu planificarea și programarea tuturor etapelor, a urmat scriptul, apoi previzualizări 2D (au stabilit unde vor ca participantul să se uite), previzualizări VR, crearea lumii, a elementelor din lume și apoi a personajelor. Pentru secvențele de luptă, au folosit tehnologia mocap. Marea lor dificultate a fost legată de optimizarea proiectului, astfel încât să aibă o calitate cât mai bună a experienței, fără să aibă nevoie de performanțe hardware extrem de ridicate.
Optimizarea unui proiect VR prin scăderea calității acestuia este la momentul actual una din cele mai mari probleme ale domeniului, care nu pare însă fără rezolvare. Tendința pentru următorii ani este cu siguranță aceea de dezvoltare a realității virtuale și augmentate, salturile acestei dezvoltări în ultimii ani fiind spectaculoși. Unreal Engine, un game engine gratuit pentru proiecte neoficiale, extrem de popular în producțiile VR, este o platformă de la care unele voci se așteaptă ca în câțiva ani să se poată crea integral filme fotorealiste, fără să mai fie nevoie de filmare. Deja, alegerile nu se mai fac între vechi și nou, ci între nou și mai nou. Indiferent, oamenii din domeniul animației și a efectelor vizuale împing limitele tehnologiei și a limbajului de expresie vizuală de la an la an. Realitatea virtuală este un mediu nou, care încă se formează, dar semnele sunt că nu va avea nevoie de zeci de ani ca să ajungă la maturitate, așa cum a fost în cazul cinematografiei.