Digital Cultures Conference | 25-27 septembrie 2017 | Varșovia, Polonia

Ca urmare a invitației adresate de către colegii noștri de la Institutul Adam Mickiewicz din Polonia, Centrul Național de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ-Creative, CINETic, a fost reprezentat la Conferința de Culturi Digitale de către drd. Vlad Constantin, cercetător în cadrul Laboratorului de Interacțiune Digitală și Tehnologii Imersive. Acesta a reprezentat centrul nostru luând parte în decursul a două zile la dezbaterile, workshop-urile, screening-urile și evenimentele desfășurate în cadrul Conferinței de Culturi Digitale organizate în Varșovia. Această conferință a avut drept scop prezentarea celor mai interesante transformări ale culturii digitale poloneze din ultimii ani și crearea unei platforme internaționale de comunicare între mai multe instituții interesate de fenomenul digitalizării, pentru a facilita schimbul de experiențe si informații din acest domeniu. Prin digitalizare se înțelege în primul rând interacțiunea cu o mașina dar și existența unor artefacte codate (și decodate de cătrea aceasta). În acest sens, evenimentul și-a asumat ca miză interdisciplinaritatea abordând o vastă gamă de subiecte care țin teoretic de cultura digitală, dar care aparțin, în practică unor specializări diferite.

Printre invitați, s-au numărat William Uricchio (M.I.T.), Sandra Gaudenzi (Goldsmiths University of London și University of the Arts London), Peter Gorgels (Rijkmuseum), Marcin Blacha (CD Projekt RED), Jean-Philippe Humblot (Bibliotheque nationale de France), Benjamin Albritton (Stanford University), Alexander Knetig (Arte Creative), Rodrigo de Benito Sanz (The New York Times), Ruthie Doyle (Sundance Institute), Zeina Abi Assy (Tribeca Film Institute) si Andrew Hankinson (University of Oxford).

După cum se știe, tehnologia a devenit o parte componentă a culturii contemporane, aceasta invadând incintele tuturor spațiilor artistice, infiltrându-se în teatru și dans, găsind noi forme de manifestare în cinema, augmentând muzee multistratificate, ajutând jurnaliștii și creatorii de filme documentare să transmită mesajele lor și, nu în ultimul rând, făcând posibil schimbul de informații (artefacte digitale: texte, imagini, clipuri video, clipuri audio, alte artefacte) la distanță, rapid, la nivel global.

Cele cinci teme principale în jurul cărora a fost construit programul conferinței au fost: Realitatea Augmentată (AR), Realitatea Virtuală (VR), Structuri Narative Interactive (Interactive Storytelling), Dezvoltarea de Jocuri (Gamedev) și Documentare pentru Website-uri (Webdoc).  De asemenea, au mai fost discutate subiecte precum digitalizarea, muzee narative, re-folosirea digitală, rolul noilor media în teatru, jurnalismul interactiv, arhivarea Internetului, aplicațiile inteligenței artificiale și nu în ultimul rând rolul tehnologiei în instituțiile culturale.

Pe fondul unui boom economic pe care Polonia l-a înregistrat în ultimii ani datorită francizei Witcher, (CD Projeckt RED), care a vândut peste 25 de milioane de copii, obținând peste 200 de premii în plan internațional, considerat ca fiind cel mai bun joc video din 2016 (PC, PS4), sectorul tehnologiilor digitale a luat amploare, dezvoltându-se astfel, pe lângă instituții si hub-uri de cercetare tehnologică și o infrastructură bine definită și dirijată de Ministerul Culturii din Polonia.

Prin programe ca cel în cauză, dar și printr-un uriaș efort colectiv, Polonia face un pas important spre a obține un loc pe harta principalilor actori din industria noilor tehnologii. În acest context, au fost discutate și strategiile care privesc viitorul tehnologic, în general. S-a discutat despre obstacolele arhivării și comunicării între arhivele existente la nivel de infrastructură dar și la nivel de utilizare.

Finalitatea unui astfel de demers a fost recunoscută unanim ca fiind formarea unui depozit (repository) digital de informații la nivel global, care să conțină, sub o formă sau alta, toate informațiile stocate momentan pe alte suporturi, dar și toate artefactele care sunt prin definiție digitale. Momentan există un obstacol de ordin tehnic în legătură cu indexarea și gestionarea acestor informații, precum și în legătură cu puterea de calcul și capacitatea unor algoritmi de a extrage concluzii relevante din acest uriaș depozit virtual, care în nu foarte mult timp va conține toate informațiile despre umanitate care au fost memorate până în prezent pe alte suporturi (ne-digitale).

CINETic prezintă LdaVi EEG Lab

Laboratorul “LdaVi EEG ” va avea loc în București,  între 8 și 15 decembrie 2017. Tematica atelierului este “Metodologii interdisciplinare pentru analiza semnalelor EEG colectate în timpul spectacolului teatral”.

Laboratorul “LdaVi EEG Lab” își propune să ofere studenților teatrului și filmului cunoștințe generale despre neuroștiințe și să aprofundeze înțelegerea utilizării EEG pentru studenții doctoranzi, fizicieni și fiziologi & post doctorat care se înscriu în atelier.

Laboratorul “LdaVi EEG” va include atât seminarii, cât și sesiuni de instruire (ateliere). Seminariile vor fi deschise publicului larg (numărăm în jur de 40 de participanți la fiecare seminar). Sesiunile de instruire vor avea acces limitat (nu mai mult de 15 studenți și post doctorat cu experiență anterioară în colectarea și analiza semnalului EEG).

Inscrierile se fac transmițând o scurtă autoprezentare prin email, la cineticinitiatives@gmail.com, cu subiectul ”LdaVi EEG Lab”.

Mai multe informații vor fi în curând pe pagina de facebook CINETic

For english: Continue reading

LdaVI VR Worldbuilding Lab

UNATC IL Caragiale organizează cu sprijinul Minisiterului Educației Naționale în perioada 1 octombrie-15 decembrie Atelierele de Practică LdaVI.  Proiectul are ca scop creșterea schimburilor internaționale  la nivelul cercetării și inovării în practică artisitică și va pune în legătură în studenți ai UNATC cu specialiști internaționali și practicieni din industrie și indepenedenți. Primul atelier va fi dedicat producției de VR și a primit aplicații din partea studenților, dar și a profesioniștilor deja activi în domenii ale VR-ului sau conexe acestuia.

LdaVi Eastern European VR Worldbuilding Lab este o platformă dedicată dezvoltării, producției și distribuției de proiecte care integrează tehnologii VR/AR/MR.  În cadrul atelierului vor fi produse 4 medii imersive dezvoltate impreuna cu trainerii pornind de la aplicatiile depuse. Centrul CINETic va pune la dispozitia particiapntilor echipament de filmare 360, sunet, postproducție precum și alte elemente necesare producției. Cele patru proiecte vor fi expuse în cadrul unui eveniment în luna decembrie și vor fi incluse în show-case-urile de VR ale centrului CINETic.

Echipele de proiect:

Team 1 – Puppet Cinema

Director – Maria Mandea

Team – Carmen Tofeni, Laurentiu Nastasa

Synopsis: While attempting to rebuild a cinema, three friends navigate a world that just wasn’t built for their size. Puppet cinema (working title) is a stop-motion 360 animation film that plays with the participant’s sense of scale. As he explores the world from the puppet’s point of view, things change and objects he is used to no longer seem mundane, but offer new possibilities and experiences.

Team 2 – Inextricable

Continue reading

CINETic – Laboratorul de design de décor virtual și realitate augmentată

RO:

Laboratorul de design de décor virtual și realitate augmentată  s-a ocupat în luna iunie de două evenimente  ce au urmărit creația de conținut  grafic pentru spațiul virtual, primul  a fost  atelierul de videomapping și cel de al doilea  a fost  hackathonul deschis celor care au dorit sa experimenteze  cu un sistem de proiecție 3D .
CINETic – Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative împreună cu AURAL EYE Visions Studio  a organizat pentru studenții de la secțiile de scenografie,  un atelier pe tema  “Video mapping în scenografie”. Video mapping-ul este mai mult decât o tendință de moment întâlnită în spectacole de teatru, operă și dans sau evenimente de orice tip. A devenit o componentă  prin care se pot accentua stări, se pot transmite idei și completează organic orice atmosferă.  Este o tehnică ce  permite transformarea și manipularea oricărei suprafețe și forme fizice într-o zonă dinamică și animată. Oferă posibilitatea de a crea iluzia unei deconstrucții și redefinirea formelor fizice, prin devierea de la suprafețele clasice, plate, folosite în general pentru proiecții.

Continue reading

În luna noiembrie Harun și Marea de Povești se joacă la teatrul Apollo111. 

harun

O călătorie pe cealaltă lună, luna numită Kahani (Poveste) care circulă prea repede pentru a fi detectată de pe pământ.

‘Harun și Marea de Povești’ este un spectacol multimedia la care vă așteptăm cu mic și mare la Apollo111 Teatrul. Harun intră în aventura Oceanului Șuvoielor de Povești și se luptă cu Tacatacii pentru a-l învinge ce Katham Șud, dușmanul poveștilor sfârșitul sfârștiurilor. Harun și marea de povești este un spectacol pentru copii și adulți fiind una dintre cele mai frumoase povești contemporane, inspirată de O mie și una de nopți.

O adaptare după romanul lui Salman Rushdie care a avut premeira pe Broadway și în West End, piesa este regizată deAlexandru Berceanu prezentată pentru prima dată în România. Vizualurile spectacolului au fost  realizate în cadrulAnimation Worksheep, ediția a 9-a de către o echipă de 20 de animatori sub coordoanrea lui Dan Panaitescu și Mihai Pacurar, trainerii în cadrul ediției a 9-a. În cadrul ateleierului studenți ai UNATC masteratul de animație, absolvenți precum și studenția altor facultăți sau proveniți din mediul independent au experiemntat pe durata a 4 săptămâni tehnici diferite de animație 2 D și stop motion.

Muzica live este perforamtă de Simona Strungaru,  pian, clape și sound effects și Sebastian Burneci, trompetă și sound effects.

Decorurile sunt  semnate de scenograful și artistul vizual Mihai Pacurar, costume realizate de Cristina Milea.

Salman Rushdie a scris romanul Harun și Marea de Povesti pentru fiul său de care a fost despărțit pentru o lungă perioadă. Romanul dezvăluie cu dragoste de tată în mod alegoric probelemele cele mai acute ale societății și ne face să visăm mai aproape la o lume așa cum ne-am dori să fie pentru copii noștri.

Distribuția spectacolului – Ionut NiculaeConrad MericofferGeorge RotaruAlexandra Laura BadeaVlad Basarabescu,Victor Țăpeanu și Ana Craciun Lambru – care a realizat  designul  păpușii Harun și coordonează mânuirea acesteia în timpul spectacolului .

Harun și Marea de Povești

Lansare BUCUREȘTI 41 Tur Virtual

BUCUREȘTI 41 Tur Virtual este un proiect ambițios de realitate virtuală (VR) care combină tehnici compozite pentru a realiza un produs stereoscopic imersiv.

Cum era Bucureștiul anului 1941? Mai frumos? Era mai bine? Erau omenii mai buni sau mai răi? Mai fericiți sau mai nefericiți? Vino la centrul CINETic între 3 și 11 noiembrie 2017 pentru a vedea trecutul orașului tău. Te vei întâlni cu povești ale unor eroi, povești ale unor criminali anonimi sau adulați, cu victime inocente și supraviețuitori ai teriorii prin circumstanțe miraculoase. Experiențele virtuale pornesc de la fapte și oamenii reali din timpul Pogromului din București din anul 1941.

 

În cadrul experiențelor veți putea asista la Marea Curățenie, filmare 360° cu Nokia Ozo, veți putea vedea cum se pregătesc Perișoarele Legionare, experiență interactivă filmată stereoscopic combinând grafica computerizată, sau veți putea să vă plimbați prin Pădurea Jilava, experiență generată cu ajutorul calculatorului (CGI). Pădurea Jilava a fost expus în premieră la Pavilionul Filmului românesc la Cannes în 2016, fiind reunit în cadrul proiectului prezent cu noile experiențe produse în cadrul proiectului București 41 Tur Virtual.

41

Acest proiect cultural este  finanțat în cadrul Programului cultural “București Oraș participativ” de catre Primaria  Generala a Capitalei prin Centrul de Proiecte Culturale ARCUB, în parteneriat cu CINETic, pornind de la spectacolul cu același nume realizat în parteneriat cu Teatrul Evreiesc de Stat.

Experiențele vor fi vizionate pe Oculus Rift, iar fiecare vizitator are nevoie de aproximativ 25 de minute pentru a viziona cele trei experiențe VR. Te poți programa trimițând un email la adresa bucuresti41vr@gmail.com sau la telefon între orele 10-18: 021 371 120 sau 0740894946

Muzica: Raluca Ioan Costume: Andrei Dinu

Scenariu: Andreea Chidnriș, Alexandru Berceanu, Alexa Băcanu

Regie: Alexandru Berceanu

Imagine: Liviu Marghidan

Editare Video: Bogdan Alexandru

Grafică: Mariu Hodea

Dezvoltare aplicație VR-Ciprian Făcăeru

Inginer Sunet: Mihai Gheorghiu

Distribuția: Liviu Lucaci, Andrei Bibire, Mircea Dragoman, Monia Pricopi, Mihai Prejban, Darius Daradici

Proiect 2  realizează proiecte culturale care își propun să extindă spațiul performativ prin alternative spectaculare sau inovație tehnologică sau cercetare. Asociația a derulat proiecte de pregătire alternativă pentru studenții din domenii vocaționale, producții în domeniul teatru, documentar și VR.

CINETic are ca misiune inovația tehnologică și cercetarea în domeniile interacțiunii digitale și a neuroștiinței aplicate, în artele performative și film. Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative – CINETic a fost înființat în cadrul UNATC ca departament de cercetare. Cinetic are ca misiune dezvoltare cunoștințelor la standardul internațional al domeniilor care conduc la dezvoltarea artelor performative. În cadrul CINETic sunt valorificate în cercetări și proiecte interdisciplinare artă-știință-tehnologie cunoștințele acumulate în domeniul teatrului și al filmului prin activitate de cercetare și inovare.

Mulțumiri speciale Teatrului Evreiesc de Stat pentru sprijinul acordat in realizarea proiectului și pentru co-producerea spectacolului București 41 Tur Retur.

Mulțumiri Federației Comunităților Evreiești pentru găzduirea filmărilor în Sinagoga Mare precum și CSIER, parteneri în realizarea cercetării din 2016 derulate pentru realizarea spectacolului București 41-Tur Retur, ocazie cu care a fost identificat locul derulării masacrului de la Jilava.

Experiențele nu conțin scene sau imagini explicite de violență. Nerecomandat celor sub 15 ani.

Programările se fac în fiecare zi între orele 15-20. Participarea fără programare este posibilă în măsura disponibilității, vizitatorii cu programare au prioritate, se pot face și programări la fața locului. Sediul CINETic Str Tudor Arghezi 3B, intrarea se face prin parcarea Teatrului Național București.

Parteneri: CINETic UNATC IL Caragiale, Federația Comunităților Evreiești din, România Scharf Advertising

logos_41

Testarea microfoanelor tip Ambisonic în Studioul de Sunet CINETic

Autor: Mihai Gheorghiu

Ambisonics este o tehnică de sunet surround cu sferă completă (360 de grade) de înregistrare audio: în plus față de planul orizontal, acoperă sursele de sunet deasupra și dedesubtul ascultătorului.

Spre deosebire de alte formate surround multi-canal, canalele sale de transmisie nu poartă semnal audio dedicat pe difuzoare. În schimb, ele conțin o reprezentare independentă de difuzoare a unui câmp de sunet, denumit Ambisonic Format B, care este apoi decodificat la setarea difuzoarelor ascultătorului. Acest pas suplimentar permite producătorului să relaționeze cu direcțiile surselor sonore și nu cu pozițiile difuzoarelor și oferă ascultătorului un grad considerabil de flexibilitate în ceea ce privește aspectul și numărul de difuzoare utilizate pentru redare.

În cadrul experimentului au fost testate 3 tipuri importante de microfoane tip Ambisonic:

  1. Sistemul Soundfield MKV cu patru capsule sub-cardioide dotat și cu unitate de control rack-mounted
  2. Core Sound TetraMic cu patru capsule electret-condensator cardioide
  3. Sennheiser Ambeo VR Mic prevăzut cu patru capsule KE 14 condensator cardioide

O serie de studii anterioare privind sunetul spațial au găsit o corelație semnificativă între preferința generală a ascultătorului și doi parametri specifici, și anume precizia localizării (adică, cât de precisă este înregistrarea spațială) și calitatea generală a sunetului. Studiul nostru a utilizat teste subiective de ascultare pentru a evalua și a compara calitatea globală și timbrul acestor microfoane, alături de o analiză pseudo-obiectivă a acurateței localizării.

Rezultatele pentru Soundfield MKV și TetraMic au fost în mare măsură comparabile, iar Sennheiser Ambeo a avut o performanță globală mai slabă.

Soundfield MKV produce cele mai bune rezultate în ceea ce privește calitatea timbrală generală și cu rezultate comparabile cu celelalte microfoane în ceea ce privește direcționalitatea, cu excepția Sennheiser Ambeo.

În ceea ce privește calitatea direcționalității, Ambeo a fost evaluat ca performanță mai slab decât celelalte 2 microfoane.

Acest studiu a relevat unele probleme cu zgomotul cu microfonul TetraMic datorită semnalului de ieșire relativ scăzut în comparație cu celelalte 2 microfoane studiate.

Pre-announcement: New English-based MA @ UNATC – Interactive Technologies for Performing and Media Arts to be launched this Fall!

Screen Shot 2017-06-21 at 12.51.04 PM

Pre-announcement
Dear Romanian and worldwide talents,

After one year of intensive work in CINETic, we are delighted to announce that one of the first English-language-based Master degrees in UNATC was officially approved and will be launched this autumn: Interactive Technology for Performing and Media Arts.

The Admission process will take place in the autumn of 2017.
More info about the admissions and the eligibility conditions will be revealed soon on the UNATC website.

Up until then, experiment/explore/research high concepts for interactive tech and get ready for this meaningful challenge!

We would love to have you on board!
We would love to create a meaningful community of Romanian creatives so come along!
#cinetic  #masterdegree  #unatc

Workshop: Video Mapping in Scenografie

afis videomapping

CINETic – Laboratorul de design de decor virtual și realitate augmentată

Workshop: VIDEO MAPPING IN SCENOGRAFIE

  1. PREZENTARE ATELIER;

            CINETic – Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative, din cadrul U.N.A.T.C  împreună cu AURAL EYE Visions Studio  invită toți studenții de la secțiile de scenografie și animație  să participe la atelierul “Video mapping în scenografie”. Video mapping-ul  permite transformarea si manipularea oricărei suprafețe și forme fizice într-o zonă dinamică și animată. Oferă posibilitatea de a crea iluzia unei deconstrucții si redefinirea formelor fizice, prin devierea de la suprafețele clasice, plate, folosite în general pentru proiecții.

Scopul este de a oferi o imagine de ansamblu asupra oportunităților oferite de utilizarea creativă a video proiecției ca o componentă scenografică. Este un atelier cu o abordare  practică, în care cunoștințele tehnice vor fi însoțite  de exerciții și experimente pe obiecte, forme și chiar machete. O atenție deosebită va fi acordată alegerii limbajului poetic și construirii unei narațiuni de bază. Atelierul este destinat celor interesați să descopere cum se dezvoltă un proiect de video mapping pentru scenă, performance design, evenimente  sau art installations.  Studenții vor avea o perspectivă  mai amplă asupra modului de lucru și vor primi informațiile tehnice necesare pentru implementarea unui proiect pentru diverse spații și contexte.

Atelierul va fi împărțit în trei etape de lucru: creație și concept, managementul proiectului și proiectare tehnică.

 Vor fi selecționati 7 participanți pe baza aplicațiilor. Aceștia vor realiza un proiect de video mapping pornind de la o temă stabilită împreună cu coordonatorii atelierului. Studenții vor beneficia de tehnica pusă la dispoziție de CINETic, atât pe timpul cursurilor cât și pentru lucrul individual. Cele mai bune trei proiecte vor fi prezentate în cadrul festivalului Amural, din luna septembrie ce va avea loc la Brașov.  Alături de noi, va fi Epson care va oferi suport tehnic pentru acest atelier.

  1. APLICAȚII:

            Pentru înscriere, cei interesați sunt rugați să trimită următoarele:

– date personale si de contact ;

– o scrisoare de motivație care să conțină o propunere pentru lucrarea ce urmează a fi dezvoltată în cadrul atelierului (max. 200 cuvinte);

– portofoliu actualizat cu minimum 3 lucrări (ilustrație, grafică, digital art, instalații, animație etc.)

Data limită pentru trimiterea aplicațiilor este 2 iulie 2017. Aplicațiile se trimit la adresa: secretariat.cinetic@unatc.ro

3.PERIOADA ȘI LOCUL DESFĂȘURĂRII

Atelierul se va desfășura în perioada 05-13 iulie la sediul CINETic, etajul 1, strada Tudor Arghezi 3B (în spatele Teatrului Național) și este deschis studenților ce dețin cunoștiințe minime de graphic design, de Photoshop. Cunoștințele minime de editare video și a imaginii reprezintă un plus, dar nu sunt obligatorii (After Effects, Cinema 4D, Premiere, Final Cut etc.)

  1. TRAINERI:

AURAL EYE Visions Studio

            Suntem un studio de artă vizuală și interactivitate înființat în anul 2016 din noi trei – Alina Anca, Daniel Bega și Răzvan Pascu.

Numele Aural Eye a fost al Alinei în ultimii 6 ani. Absolventă de grafică la UNARTE, Alina a crescut ca artist video odată cu scena de muzică electronică din România, devenind un nume de referință.

În ultimii doi ani, sub același nume, s-au alăturat Răzvan Pascu, cu background în publicitate, și Daniel Bega, cu o experiență impresionantă pe modelare 3D, animație și interactivitate.

Astfel s-a format AURAL EYE Visions Studio – cu un portofoliu ce acoperă proiecții 3D, vizualuri generative, instalații interactive, scenografie, producție video și multe experimente aflate la limita posibilităților tehnice.

Literal, Aural Eye înseamnă “ochiul auditiv”. Facem muzică pentru privire, suntem compozitori vizuali.

În România ne poți găsi la festivaluri ca Sunwaves, Waha, Mission, Spotlight sau la propriul nostru festival organizat la Brașov – AMURAL Festival Vizual.

În afara țării am fost la EXIT în Serbia și suntem norocoși să fim invitați anual la OZORA în Ungaria.

Am expus în numeroase galerii și expoziții, dar de departe cea mai reușită a fost colaborarea cu Victor Fotă pentru Human Extension la Galateca.

Avem și proiecte corporate pentru clienți mari ca Orange, Coca Cola, Ernst&Young, Holcim, Epson, Beck’s etc.

CINETic

            Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative (CINETic) este un institut de cercetare artistică înființat în anul 2016, in cadrul Universității Naționale de Artă Teatrală și Cinematografică “I.L.Caragiale” București (UNATC). Proiectul de înființare al Centrului CINETic a fost cofinanţat prin Fondul European de Dezvoltare Regională. Valoarea totală a proiectului este de aproximativ 8 milioane de euro.

Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ – Creative – CINETic găzduiește 6 laboratoare dotate cu 10 linii complexe de echipamente de cercetare științifică și 10 tehnologii inovativ – creative de vârf în domeniul audiovizualului: Laboratorul de Tehnici Creative în Cinematografie, Laboratorul de Interacțiune Digitală Sunet-Lumină, Laboratorul pentru Design Decor Virtual și Realitate Augmentată, Laboratorul de Interacțiune Digitală, Laboratorul de Animație Digitală, Laboratorul pentru Dezvoltare Cognitivă și Psihologie;

Prin proiectul CINETic, UNATC și-a propus să devină un pol de expertiză în domeniul cercetării și producției de proiecte care implică tehnologii creative inovative la nivel național și internațional.

Pentru mai multe informații:

http://cinetic.arts.ro/

https://cineticinitiatives.wordpress.com

https://www.facebook.com/CINETic.UNATC/

https://www.facebook.com/auraleye/

 

FMX 2017 Beyond the screen

În anul 1994, Filmakademie Baden-Wurttemberg organiza un eveniment numit „Film and Media Exchange”, cu scopul creării unei platforme de întâlnire între absolvenții acesteia și profesioniști în domeniile film și media. Începând cu anul  2006, FMX a devenit un eveniment internațional și a adoptat engleza ca limbă oficială a evenimentului. Astăzi, după o istorie de peste 20 de ani, FMX este considerată cea mai importantă conferință în domeniul animației și a efectelor vizuale.

În acest an, la cea de-a douăzeci și una ediție FMX desfășurată între 2 – 5 aprilie, au fost prezenți conform informațiilor oficiale (http://www.fmx.de/about/history/fmx-2016/) 3500 de participanți din 52 de țări – 66% profesioniști și 34% studenți. Tema evenimentului a fost „Beyond the Screen”, propunerea fiind de a explora numeroase forme și tipuri de proiecție ale imaginii, trecând prin 2D, 3D, VR, AR, 360, proiecție în dom, ecrane interactive etc.

Conferința a avut loc în Stuttgart, unul dintre cele mai puternic industrializate și tehnologizate orașe din lume. Este orașul unde în anul 1770 se năștea Hegel, iar în 1885 Gottlieb Daimler construia împreună cu Wilhelm Maybach prima motocicletă din lemn, pentru a menționa doar câteva date importante din istoria acestui oraș.

Am participat timp de 4 zile la aproximativ 30 de conferințe (din cele peste 100 care s-au desfășurat în paralel), astfel încât voi încerca în următoarele pagini să descriu în detaliu unele subiecte, dar în același timp încercând să esențializez altele. Ca ipoteză în alegerea conferințelor la care am ales să particip, am ținut cont de orizontul pe care fiecare dintre acestea îl propunea, precum și de nivelul tehnic de specialitate necesar pentru a înțelege subiectele propuse. Astfel, am fost mai mult prezent în discuțiile despre realitate virtuală decât în cele legate de efectele vizuale prin softuri specifice precum Maya, Nuke, Houdini, Unreal, Clarisse sau Arnold, ca să numesc doar câteva.

DisplayDrone – Augmenting Physical Spaces on the Fly, Prof. Dr. Jurgen Scheible, Stuttgart Media University.

Profesorul Jurgen Scheible susținea faptul că importanța ecranelor fixe va scădea în viitor, ecranele mobile devenind din ce în ce mai importante. Flying Media Displays (sau Airborne Multimedia Displays) reprezintă o modalitate mai utilă uneori din punct de vedere logistic pentru a proiecta imagini, decât folosirea ecranelor fixe. Deasemenea, ecranele mobile pot aduce informații imediate și dependente de context unor grupuri mari de oameni aflați în mișcare. Pornind de la aceaste idei, moderatorul workshopului își prezintă în detaliu câteva proiecte pe care le coordonează. MobiSpray, o aplicație prin care se pot face graffiti-uri pe clădiri, folosind un telefon și un videoproiector. DisDrone este un proiect de cercetare în care Jurgen Scheible testează variabilele ce țin de receptarea informațiilor transmise prin ecranele mobile. Acestea ar putea avea aplicabilitate în supraveghere, transmiterea informațiilor rutiere și publicitate. Pentru utilizarea dronelor în marketing, se lucrează la baloane pe marginile cărora se vor proiecta mesaje publicitare și care vor putea zbura peste mulțimi mari de oameni fără a-i pune in pericol (drona fiind în balon). O altă utilizare pe care profesorul o experimentează cu drona este legată de „assisted art making” (dronelandart.com). După ridicarea dronei, se pot face desene de mari dimensiuni (pe câmpii de exemplu, prin tăierea ierbii, sau pe pârtii de zăpadă) care din unghiul plonjat al dronei pot crea aparența unei imagini 3D. Pe viitor, acestea ar putea fi desene extrem de complexe sau scenografii pentru performance-uri transmise live prin camera de filmat a dronei.

Kraftwerk 3D – The Sound from Another Dimension, Tom Ammermann, New Audio Technology.

În cadrul acestui workshop am vizionat două videoclipuri 3D ale trupei Kraftwerk, cu sunetul mixat pentru Dolby Atmos. Graficul de mai jos reprezintă schema de producție a mixajului, în care s-au folosit atât înregistrări de studio ale trupei cât și înregistrări ale concertelor live. Ca notă personală, senzația de imersiune în muzică, prin spațializare 360 de grade, vine și cu o stranietate a experienței auditive, putând fi vorba doar un simptom al noutății și rarității acestui nou spațiu de audiție muzicală prin intermediul sistemului Dolby Atmos.

Un masterclass de scenaristică, care în program se anunța a fi specializat pe experiențe VR, efecte speciale, jocuri și aplicații interactive, dar care a fost de fapt o introducere generală în scrierea unei scenariu. Ca notă personală, a fost o expunere extrem de precisă și clară, cu numeroase exemple, asupra celor mai importante elemente ale unui scenariu. Voi menționa categoriile de povești sugerate de Craig Caldwell bazate pe 5 scopuri existente și recurente în aproape toate filmele (cu siguranță cele mai multe dintre ele) – a câștiga (libertate, iubire etc.), a scăpa (de moarte, de probleme sociale etc.), a opri ceva anume să se întâmple, a recupera și a livra. Se pune accentul pe cercetarea necesară (observație, participare și informare) în momentul scrierii unui scenariu, pe călătoria interioară (care de obicei este depășirea unei frici) pe care trebuie să o aibă un personaj, pe importanța definirii unui personaj prin alegerile pe care acesta le face, pe puterea și necesitatea unui final izbăvitor. Craig Caldwell va scoate luna viitoare o carte numită „Story Structure Development”, în care susține că a adus laolaltă, într-un mod accesibil, mai multe teorii de scenaristică.

Manou the Swift: Sneek Peak into Feature Film Production, Andrea Block, Christian Hass, LUXX Film

De fapt, conferința s-a numit 3D Animation meets VR. LUXX Film este un studio care a lucrat la efectele unor filme precum Grand Budapest Hotel și Independence Day: Resurgence. Manou the Swift este o animație la care studioul lucrează pe cont propriu, prezentarea constând în imagini progresive ale creării personajelor și a spațiilor. Ceea ce consider că este important de reținut din acest workshop, o idee care a revenit de-a lungul conferinței, este dificultatea apărută în momentul în care s-a dorit ca asset-urile filmului să fie trecute direct în Unreal Engine, pentru a crea experiență VR. Jocul propus de ei va pune participantul în unghiul subiectiv al unei păsări, miza fiind câștigarea unei curse de zbor. Poligoanele, luminile, texturile și toate elementele create deja pentru film, vor trebui adaptate, printr-o scădere a calității lor vizuale, pentru Unreal Engine, astfel încât jocul să poată rula pe echipamente „slabe”, precum PlayStation sau home-computers.

O experiență VR extrem de interesantă, în care participantul învăța să manevreze un scaun cu rotile în timp ce trebuia să se miște în spații pentru a rezolva diferite puzzleuri. Dacă această experiență contribuie la creșterea nivelului empatic, este o problemă care mai are nevoie de cercetare pentru a putea fi rezolvată.

Acest workshop s-a bazat pe exemple și imagini ale producției unor filme și spectacole prin folosirea capturii de mișcare. Printre realizări, s-a descris procesul captării personajului Hulk (din filmul The Hulk), actorul având prinse greutăți la picioare, mănuși de cricket și brațele depărtate mecanic de corp – toate acestea pentru a capta o mișcare adecvată unui personaj-monstru. Printre alte proiecte menționate, ar mai fi videoclipul piesei Adventure of a Lifetime, a trupei Coldplay și spectacolul „The Tempest” de William Shakespeare (https://www.youtube.com/watch?v=BZKtQAIE4ew). Acesta din urmă s-a folosit de tehnologia mocap și de 27 de proiectoare pentru a crea un avatar viu, care să joace pe scenă împreună cu actorii.

În mare parte o prezentare de reel a Nexus Studio (extrem de impresionant de altfel), cu câteva lucruri interesante, precum ideea dilemei privitorului – urmărirea unei povești sau explorarea unui spațiu. Se pare că oamenii nu se uită în mod uzual 360 de grade, ci doar în momentele în care aceștia se simt amenințați. O experiență VR extrem de interesantă din punct de vedere narativ, bazată pe interactivitatea privirii (în funcție de cât timp privim într-un punct, către un personaj, povestea evoluează) este Rain or Shine (https://www.youtube.com/watch?v=QXF7uGfopnY). Ca notă personală, este o foarte buna experiență VR de studiu a modului în care se poate dezvolta o poveste în acest nou mediu.

The quest for young talent – Education meets Industry, Ben Owen (One of Us), Shelley Page (DreamWorks), David Sproxton (Aardman), Seth Holladay (BYU), Sylvain Grain (Cube Creative), Andrew Schlussel (MPC).

O discuție extrem de interesantă, în care ideea de bază a fost că ceea ce se predă în școli (fiind vorba de cele mai bune școli de animație și VFX din lume) nu corespunde cu cerințele industriei. Acesta este motivul pentru care Aardman Studios sau MPC au propriile workshopuri intensive pentru noii lor angajați. O soluție este de a invita să predea cât mai des și cât mai mulți oameni din industrie. Apoi, facultățile ar trebui să fie evaluate și prin câți oameni trimite în industrie, nu doar pe considerente abstract academice. Vechea discuție pedagogică bazată pe întrebarea „specialise or generalise” rămâne încă nerezolvată – studiourile mari preferă oameni specializați în timp ce studiourile medii și mici preferă generaliști. Există un „global talent shortage” în zilele noastre, iar una din cele mai căutate meserii este cea de storyboarder, care de multe ori este primul pas spre a deveni regizor. O altă problemă interesantă este legată de posibilitatea tot mai mică de a călători ca freelancer în Anglia (datorita Brexit) și USA (datorită politicii noului lor președinte Donald Trump), evenimente care ar putea marca industria efectelor speciale.

În primă fază, un film Walt Disney (și nu numai) apare precum un montaj al unui storyboard, cu dialog, sunete și muzică temporare. Departamentul de montaj este centrul producției unei animații Walt Disney, este locul în care se trimit constant noi imagini, sunete și muzică. Observațiile făcute de reprezentanții Disney legate de evoluția postproducției au fost următoarele:

  • timp de lucru din ce în ce mai scăzut
  • complexitate crescută a formatelor de livrare (Dolby Atmos, 7.1, 5.1, stereo)
  • noi piețe emergente cu cereri specifice (dubbing în 45 de limbi străine, schimbarea unor imaginii care conțin texte pentru câteva zeci de țări).

De multe ori, la filmele Disney lucrează doi regizori care își împart atribuțiile. De la aceștia, studioul așteaptă o viziune clară, o bună înțelegere a procesului de producție și postproducție și să se încadreze în timpul dat.

Workshopul „Ghost in the Shell VR” a avut loc în Planetariumul din Stuttgart, unde s-au putut face proiecții pe dom (ecran cupolă). Experiența VR Ghost in The Shell a fost creată în doar șapte săptămâni, cei de la studioul Rewind fiind nevoiți să reconstruiască cu totul spațiile și personajele, întrucât studiourile nu au vrut să le dea materialele folosite la film. Astfel, pe baza imaginilor din trailer (singurul material de referință pe care l-au avut la dispoziție), au refăcut în doar șapte săptâmâni o mare parte in lumea „Ghost in the Shell”. Pașii de producție au început cu planificarea și programarea tuturor etapelor, a urmat scriptul, apoi previzualizări 2D (au stabilit unde vor ca participantul să se uite), previzualizări VR, crearea lumii, a elementelor din lume și apoi a personajelor. Pentru secvențele de luptă, au folosit tehnologia mocap. Marea lor dificultate a fost legată de optimizarea proiectului, astfel încât să aibă o calitate cât mai bună a experienței, fără să aibă nevoie de performanțe hardware extrem de ridicate.

 Optimizarea unui proiect VR prin scăderea calității acestuia este la momentul actual una din cele mai mari probleme ale domeniului, care nu pare însă fără rezolvare. Tendința pentru următorii ani este cu siguranță aceea de dezvoltare a realității virtuale și augmentate, salturile acestei dezvoltări în ultimii ani fiind spectaculoși. Unreal Engine, un game engine gratuit pentru proiecte neoficiale, extrem de popular în producțiile VR, este o platformă de la care unele voci se așteaptă ca în câțiva ani să se poată crea integral filme fotorealiste, fără să mai fie nevoie de filmare. Deja, alegerile nu se mai fac între vechi și nou, ci între nou și mai nou. Indiferent, oamenii din domeniul animației și a efectelor vizuale împing limitele tehnologiei și a limbajului de expresie vizuală de la an la an. Realitatea virtuală este un mediu nou, care încă se formează, dar semnele sunt că nu va avea nevoie de zeci de ani ca să ajungă la maturitate, așa cum a fost în cazul cinematografiei.