Pre-announcement: New English-based MA @ UNATC – Interactive Technologies for Performing and Media Arts to be launched this Fall!

Screen Shot 2017-06-21 at 12.51.04 PM

Pre-announcement
Dear Romanian and worldwide talents,

After one year of intensive work in CINETic, we are delighted to announce that one of the first English-language-based Master degrees in UNATC was officially approved and will be launched this autumn: Interactive Technology for Performing and Media Arts.

The Admission process will take place in the autumn of 2017.
More info about the admissions and the eligibility conditions will be revealed soon on the UNATC website.

Up until then, experiment/explore/research high concepts for interactive tech and get ready for this meaningful challenge!

We would love to have you on board!
We would love to create a meaningful community of Romanian creatives so come along!
#cinetic  #masterdegree  #unatc

Advertisements

Workshop: Video Mapping in Scenografie

afis videomapping

CINETic – Laboratorul de design de decor virtual și realitate augmentată

Workshop: VIDEO MAPPING IN SCENOGRAFIE

  1. PREZENTARE ATELIER;

            CINETic – Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative, din cadrul U.N.A.T.C  împreună cu AURAL EYE Visions Studio  invită toți studenții de la secțiile de scenografie și animație  să participe la atelierul “Video mapping în scenografie”. Video mapping-ul  permite transformarea si manipularea oricărei suprafețe și forme fizice într-o zonă dinamică și animată. Oferă posibilitatea de a crea iluzia unei deconstrucții si redefinirea formelor fizice, prin devierea de la suprafețele clasice, plate, folosite în general pentru proiecții.

Scopul este de a oferi o imagine de ansamblu asupra oportunităților oferite de utilizarea creativă a video proiecției ca o componentă scenografică. Este un atelier cu o abordare  practică, în care cunoștințele tehnice vor fi însoțite  de exerciții și experimente pe obiecte, forme și chiar machete. O atenție deosebită va fi acordată alegerii limbajului poetic și construirii unei narațiuni de bază. Atelierul este destinat celor interesați să descopere cum se dezvoltă un proiect de video mapping pentru scenă, performance design, evenimente  sau art installations.  Studenții vor avea o perspectivă  mai amplă asupra modului de lucru și vor primi informațiile tehnice necesare pentru implementarea unui proiect pentru diverse spații și contexte.

Atelierul va fi împărțit în trei etape de lucru: creație și concept, managementul proiectului și proiectare tehnică.

 Vor fi selecționati 7 participanți pe baza aplicațiilor. Aceștia vor realiza un proiect de video mapping pornind de la o temă stabilită împreună cu coordonatorii atelierului. Studenții vor beneficia de tehnica pusă la dispoziție de CINETic, atât pe timpul cursurilor cât și pentru lucrul individual. Cele mai bune trei proiecte vor fi prezentate în cadrul festivalului Amural, din luna septembrie ce va avea loc la Brașov.  Alături de noi, va fi Epson care va oferi suport tehnic pentru acest atelier.

  1. APLICAȚII:

            Pentru înscriere, cei interesați sunt rugați să trimită următoarele:

– date personale si de contact ;

– o scrisoare de motivație care să conțină o propunere pentru lucrarea ce urmează a fi dezvoltată în cadrul atelierului (max. 200 cuvinte);

– portofoliu actualizat cu minimum 3 lucrări (ilustrație, grafică, digital art, instalații, animație etc.)

Data limită pentru trimiterea aplicațiilor este 2 iulie 2017. Aplicațiile se trimit la adresa: secretariat.cinetic@unatc.ro

3.PERIOADA ȘI LOCUL DESFĂȘURĂRII

Atelierul se va desfășura în perioada 05-13 iulie la sediul CINETic, etajul 1, strada Tudor Arghezi 3B (în spatele Teatrului Național) și este deschis studenților ce dețin cunoștiințe minime de graphic design, de Photoshop. Cunoștințele minime de editare video și a imaginii reprezintă un plus, dar nu sunt obligatorii (After Effects, Cinema 4D, Premiere, Final Cut etc.)

  1. TRAINERI:

AURAL EYE Visions Studio

            Suntem un studio de artă vizuală și interactivitate înființat în anul 2016 din noi trei – Alina Anca, Daniel Bega și Răzvan Pascu.

Numele Aural Eye a fost al Alinei în ultimii 6 ani. Absolventă de grafică la UNARTE, Alina a crescut ca artist video odată cu scena de muzică electronică din România, devenind un nume de referință.

În ultimii doi ani, sub același nume, s-au alăturat Răzvan Pascu, cu background în publicitate, și Daniel Bega, cu o experiență impresionantă pe modelare 3D, animație și interactivitate.

Astfel s-a format AURAL EYE Visions Studio – cu un portofoliu ce acoperă proiecții 3D, vizualuri generative, instalații interactive, scenografie, producție video și multe experimente aflate la limita posibilităților tehnice.

Literal, Aural Eye înseamnă “ochiul auditiv”. Facem muzică pentru privire, suntem compozitori vizuali.

În România ne poți găsi la festivaluri ca Sunwaves, Waha, Mission, Spotlight sau la propriul nostru festival organizat la Brașov – AMURAL Festival Vizual.

În afara țării am fost la EXIT în Serbia și suntem norocoși să fim invitați anual la OZORA în Ungaria.

Am expus în numeroase galerii și expoziții, dar de departe cea mai reușită a fost colaborarea cu Victor Fotă pentru Human Extension la Galateca.

Avem și proiecte corporate pentru clienți mari ca Orange, Coca Cola, Ernst&Young, Holcim, Epson, Beck’s etc.

CINETic

            Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative (CINETic) este un institut de cercetare artistică înființat în anul 2016, in cadrul Universității Naționale de Artă Teatrală și Cinematografică “I.L.Caragiale” București (UNATC). Proiectul de înființare al Centrului CINETic a fost cofinanţat prin Fondul European de Dezvoltare Regională. Valoarea totală a proiectului este de aproximativ 8 milioane de euro.

Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ – Creative – CINETic găzduiește 6 laboratoare dotate cu 10 linii complexe de echipamente de cercetare științifică și 10 tehnologii inovativ – creative de vârf în domeniul audiovizualului: Laboratorul de Tehnici Creative în Cinematografie, Laboratorul de Interacțiune Digitală Sunet-Lumină, Laboratorul pentru Design Decor Virtual și Realitate Augmentată, Laboratorul de Interacțiune Digitală, Laboratorul de Animație Digitală, Laboratorul pentru Dezvoltare Cognitivă și Psihologie;

Prin proiectul CINETic, UNATC și-a propus să devină un pol de expertiză în domeniul cercetării și producției de proiecte care implică tehnologii creative inovative la nivel național și internațional.

Pentru mai multe informații:

http://cinetic.arts.ro/

https://cineticinitiatives.wordpress.com

https://www.facebook.com/CINETic.UNATC/

https://www.facebook.com/auraleye/

 

FMX 2017 Beyond the screen

În anul 1994, Filmakademie Baden-Wurttemberg organiza un eveniment numit „Film and Media Exchange”, cu scopul creării unei platforme de întâlnire între absolvenții acesteia și profesioniști în domeniile film și media. Începând cu anul  2006, FMX a devenit un eveniment internațional și a adoptat engleza ca limbă oficială a evenimentului. Astăzi, după o istorie de peste 20 de ani, FMX este considerată cea mai importantă conferință în domeniul animației și a efectelor vizuale.

În acest an, la cea de-a douăzeci și una ediție FMX desfășurată între 2 – 5 aprilie, au fost prezenți conform informațiilor oficiale (http://www.fmx.de/about/history/fmx-2016/) 3500 de participanți din 52 de țări – 66% profesioniști și 34% studenți. Tema evenimentului a fost „Beyond the Screen”, propunerea fiind de a explora numeroase forme și tipuri de proiecție ale imaginii, trecând prin 2D, 3D, VR, AR, 360, proiecție în dom, ecrane interactive etc.

Conferința a avut loc în Stuttgart, unul dintre cele mai puternic industrializate și tehnologizate orașe din lume. Este orașul unde în anul 1770 se năștea Hegel, iar în 1885 Gottlieb Daimler construia împreună cu Wilhelm Maybach prima motocicletă din lemn, pentru a menționa doar câteva date importante din istoria acestui oraș.

Am participat timp de 4 zile la aproximativ 30 de conferințe (din cele peste 100 care s-au desfășurat în paralel), astfel încât voi încerca în următoarele pagini să descriu în detaliu unele subiecte, dar în același timp încercând să esențializez altele. Ca ipoteză în alegerea conferințelor la care am ales să particip, am ținut cont de orizontul pe care fiecare dintre acestea îl propunea, precum și de nivelul tehnic de specialitate necesar pentru a înțelege subiectele propuse. Astfel, am fost mai mult prezent în discuțiile despre realitate virtuală decât în cele legate de efectele vizuale prin softuri specifice precum Maya, Nuke, Houdini, Unreal, Clarisse sau Arnold, ca să numesc doar câteva.

DisplayDrone – Augmenting Physical Spaces on the Fly, Prof. Dr. Jurgen Scheible, Stuttgart Media University.

Profesorul Jurgen Scheible susținea faptul că importanța ecranelor fixe va scădea în viitor, ecranele mobile devenind din ce în ce mai importante. Flying Media Displays (sau Airborne Multimedia Displays) reprezintă o modalitate mai utilă uneori din punct de vedere logistic pentru a proiecta imagini, decât folosirea ecranelor fixe. Deasemenea, ecranele mobile pot aduce informații imediate și dependente de context unor grupuri mari de oameni aflați în mișcare. Pornind de la aceaste idei, moderatorul workshopului își prezintă în detaliu câteva proiecte pe care le coordonează. MobiSpray, o aplicație prin care se pot face graffiti-uri pe clădiri, folosind un telefon și un videoproiector. DisDrone este un proiect de cercetare în care Jurgen Scheible testează variabilele ce țin de receptarea informațiilor transmise prin ecranele mobile. Acestea ar putea avea aplicabilitate în supraveghere, transmiterea informațiilor rutiere și publicitate. Pentru utilizarea dronelor în marketing, se lucrează la baloane pe marginile cărora se vor proiecta mesaje publicitare și care vor putea zbura peste mulțimi mari de oameni fără a-i pune in pericol (drona fiind în balon). O altă utilizare pe care profesorul o experimentează cu drona este legată de „assisted art making” (dronelandart.com). După ridicarea dronei, se pot face desene de mari dimensiuni (pe câmpii de exemplu, prin tăierea ierbii, sau pe pârtii de zăpadă) care din unghiul plonjat al dronei pot crea aparența unei imagini 3D. Pe viitor, acestea ar putea fi desene extrem de complexe sau scenografii pentru performance-uri transmise live prin camera de filmat a dronei.

Kraftwerk 3D – The Sound from Another Dimension, Tom Ammermann, New Audio Technology.

În cadrul acestui workshop am vizionat două videoclipuri 3D ale trupei Kraftwerk, cu sunetul mixat pentru Dolby Atmos. Graficul de mai jos reprezintă schema de producție a mixajului, în care s-au folosit atât înregistrări de studio ale trupei cât și înregistrări ale concertelor live. Ca notă personală, senzația de imersiune în muzică, prin spațializare 360 de grade, vine și cu o stranietate a experienței auditive, putând fi vorba doar un simptom al noutății și rarității acestui nou spațiu de audiție muzicală prin intermediul sistemului Dolby Atmos.

Un masterclass de scenaristică, care în program se anunța a fi specializat pe experiențe VR, efecte speciale, jocuri și aplicații interactive, dar care a fost de fapt o introducere generală în scrierea unei scenariu. Ca notă personală, a fost o expunere extrem de precisă și clară, cu numeroase exemple, asupra celor mai importante elemente ale unui scenariu. Voi menționa categoriile de povești sugerate de Craig Caldwell bazate pe 5 scopuri existente și recurente în aproape toate filmele (cu siguranță cele mai multe dintre ele) – a câștiga (libertate, iubire etc.), a scăpa (de moarte, de probleme sociale etc.), a opri ceva anume să se întâmple, a recupera și a livra. Se pune accentul pe cercetarea necesară (observație, participare și informare) în momentul scrierii unui scenariu, pe călătoria interioară (care de obicei este depășirea unei frici) pe care trebuie să o aibă un personaj, pe importanța definirii unui personaj prin alegerile pe care acesta le face, pe puterea și necesitatea unui final izbăvitor. Craig Caldwell va scoate luna viitoare o carte numită „Story Structure Development”, în care susține că a adus laolaltă, într-un mod accesibil, mai multe teorii de scenaristică.

Manou the Swift: Sneek Peak into Feature Film Production, Andrea Block, Christian Hass, LUXX Film

De fapt, conferința s-a numit 3D Animation meets VR. LUXX Film este un studio care a lucrat la efectele unor filme precum Grand Budapest Hotel și Independence Day: Resurgence. Manou the Swift este o animație la care studioul lucrează pe cont propriu, prezentarea constând în imagini progresive ale creării personajelor și a spațiilor. Ceea ce consider că este important de reținut din acest workshop, o idee care a revenit de-a lungul conferinței, este dificultatea apărută în momentul în care s-a dorit ca asset-urile filmului să fie trecute direct în Unreal Engine, pentru a crea experiență VR. Jocul propus de ei va pune participantul în unghiul subiectiv al unei păsări, miza fiind câștigarea unei curse de zbor. Poligoanele, luminile, texturile și toate elementele create deja pentru film, vor trebui adaptate, printr-o scădere a calității lor vizuale, pentru Unreal Engine, astfel încât jocul să poată rula pe echipamente „slabe”, precum PlayStation sau home-computers.

O experiență VR extrem de interesantă, în care participantul învăța să manevreze un scaun cu rotile în timp ce trebuia să se miște în spații pentru a rezolva diferite puzzleuri. Dacă această experiență contribuie la creșterea nivelului empatic, este o problemă care mai are nevoie de cercetare pentru a putea fi rezolvată.

Acest workshop s-a bazat pe exemple și imagini ale producției unor filme și spectacole prin folosirea capturii de mișcare. Printre realizări, s-a descris procesul captării personajului Hulk (din filmul The Hulk), actorul având prinse greutăți la picioare, mănuși de cricket și brațele depărtate mecanic de corp – toate acestea pentru a capta o mișcare adecvată unui personaj-monstru. Printre alte proiecte menționate, ar mai fi videoclipul piesei Adventure of a Lifetime, a trupei Coldplay și spectacolul „The Tempest” de William Shakespeare (https://www.youtube.com/watch?v=BZKtQAIE4ew). Acesta din urmă s-a folosit de tehnologia mocap și de 27 de proiectoare pentru a crea un avatar viu, care să joace pe scenă împreună cu actorii.

În mare parte o prezentare de reel a Nexus Studio (extrem de impresionant de altfel), cu câteva lucruri interesante, precum ideea dilemei privitorului – urmărirea unei povești sau explorarea unui spațiu. Se pare că oamenii nu se uită în mod uzual 360 de grade, ci doar în momentele în care aceștia se simt amenințați. O experiență VR extrem de interesantă din punct de vedere narativ, bazată pe interactivitatea privirii (în funcție de cât timp privim într-un punct, către un personaj, povestea evoluează) este Rain or Shine (https://www.youtube.com/watch?v=QXF7uGfopnY). Ca notă personală, este o foarte buna experiență VR de studiu a modului în care se poate dezvolta o poveste în acest nou mediu.

The quest for young talent – Education meets Industry, Ben Owen (One of Us), Shelley Page (DreamWorks), David Sproxton (Aardman), Seth Holladay (BYU), Sylvain Grain (Cube Creative), Andrew Schlussel (MPC).

O discuție extrem de interesantă, în care ideea de bază a fost că ceea ce se predă în școli (fiind vorba de cele mai bune școli de animație și VFX din lume) nu corespunde cu cerințele industriei. Acesta este motivul pentru care Aardman Studios sau MPC au propriile workshopuri intensive pentru noii lor angajați. O soluție este de a invita să predea cât mai des și cât mai mulți oameni din industrie. Apoi, facultățile ar trebui să fie evaluate și prin câți oameni trimite în industrie, nu doar pe considerente abstract academice. Vechea discuție pedagogică bazată pe întrebarea „specialise or generalise” rămâne încă nerezolvată – studiourile mari preferă oameni specializați în timp ce studiourile medii și mici preferă generaliști. Există un „global talent shortage” în zilele noastre, iar una din cele mai căutate meserii este cea de storyboarder, care de multe ori este primul pas spre a deveni regizor. O altă problemă interesantă este legată de posibilitatea tot mai mică de a călători ca freelancer în Anglia (datorita Brexit) și USA (datorită politicii noului lor președinte Donald Trump), evenimente care ar putea marca industria efectelor speciale.

În primă fază, un film Walt Disney (și nu numai) apare precum un montaj al unui storyboard, cu dialog, sunete și muzică temporare. Departamentul de montaj este centrul producției unei animații Walt Disney, este locul în care se trimit constant noi imagini, sunete și muzică. Observațiile făcute de reprezentanții Disney legate de evoluția postproducției au fost următoarele:

  • timp de lucru din ce în ce mai scăzut
  • complexitate crescută a formatelor de livrare (Dolby Atmos, 7.1, 5.1, stereo)
  • noi piețe emergente cu cereri specifice (dubbing în 45 de limbi străine, schimbarea unor imaginii care conțin texte pentru câteva zeci de țări).

De multe ori, la filmele Disney lucrează doi regizori care își împart atribuțiile. De la aceștia, studioul așteaptă o viziune clară, o bună înțelegere a procesului de producție și postproducție și să se încadreze în timpul dat.

Workshopul „Ghost in the Shell VR” a avut loc în Planetariumul din Stuttgart, unde s-au putut face proiecții pe dom (ecran cupolă). Experiența VR Ghost in The Shell a fost creată în doar șapte săptămâni, cei de la studioul Rewind fiind nevoiți să reconstruiască cu totul spațiile și personajele, întrucât studiourile nu au vrut să le dea materialele folosite la film. Astfel, pe baza imaginilor din trailer (singurul material de referință pe care l-au avut la dispoziție), au refăcut în doar șapte săptâmâni o mare parte in lumea „Ghost in the Shell”. Pașii de producție au început cu planificarea și programarea tuturor etapelor, a urmat scriptul, apoi previzualizări 2D (au stabilit unde vor ca participantul să se uite), previzualizări VR, crearea lumii, a elementelor din lume și apoi a personajelor. Pentru secvențele de luptă, au folosit tehnologia mocap. Marea lor dificultate a fost legată de optimizarea proiectului, astfel încât să aibă o calitate cât mai bună a experienței, fără să aibă nevoie de performanțe hardware extrem de ridicate.

 Optimizarea unui proiect VR prin scăderea calității acestuia este la momentul actual una din cele mai mari probleme ale domeniului, care nu pare însă fără rezolvare. Tendința pentru următorii ani este cu siguranță aceea de dezvoltare a realității virtuale și augmentate, salturile acestei dezvoltări în ultimii ani fiind spectaculoși. Unreal Engine, un game engine gratuit pentru proiecte neoficiale, extrem de popular în producțiile VR, este o platformă de la care unele voci se așteaptă ca în câțiva ani să se poată crea integral filme fotorealiste, fără să mai fie nevoie de filmare. Deja, alegerile nu se mai fac între vechi și nou, ci între nou și mai nou. Indiferent, oamenii din domeniul animației și a efectelor vizuale împing limitele tehnologiei și a limbajului de expresie vizuală de la an la an. Realitatea virtuală este un mediu nou, care încă se formează, dar semnele sunt că nu va avea nevoie de zeci de ani ca să ajungă la maturitate, așa cum a fost în cazul cinematografiei.

 

Apel pentru inscrieri in cadrul CINETic Hackathon : THE CAVE – experiment și experiență

HACKATHON2 (1)

CINETic Hackathon: The cave – experiment și experiență
 
CINETic – organizează un atelier unde sunt invitați să participe programatori și designeri care vor să intre într-un univers interdisciplinar al realității virtuale și tehnologiilor de frontieră. Împreună, aceștia vor avea șansa să experimenteze și să dezvolte un proiect inedit pentru un sistem de proiecție imersiv 3D de tip CAVE (Computer Assisted Virtual Environment) pornind de la teme propuse și stabilite împreună, sub coor-donarea cercetătorilor din cadrul CINETic.
Descriere atelier
Agenda este una simplă: vom aduce la un loc oameni inspirați, inteligenți și cu viziune pentru a lucra în echipă. Noi vă oferim spațiul, tehnologia state of the art care se află în dotarea centrului nostru de cercetare și multă libertate. Veți avea posibilitatea să colaborați și să cunoașteți artiști, designeri, cercetători și programatori pentru a pune în aplicare cele mai îndrăznețe idei. Cercetătorii vor prezenta sistemul și modul de funcționare al echipamentelor, utilitatea si aplicațiile generale ale acestora și vor face o introducere în software-urile ce urmează a fi utilizate. Echipele formate vor avea la dispoziție toate resursele CINETic pentru a experimenta și implementa soluțiile în conformitate cu provocările apărute. Rezultatul final va fi prezentat unui public larg și propus la diverse festivaluri de gen din România și din străinătate.
Inspirația vine de peste tot, dintr-un context nou și prin ruperea barierelor!
De ce să participi:
1. Vei avea parte de distracție și vei intâlni posibili parteneri și prieteni. Vei cunoaște oameni noi și ambițioși, pasionați de tehnologie și inovație, care împărtășesc aceleași pasiuni.
2. Înveți, descoperi ceva nou și împărtășești experiențele cu oameni din medii diferite.
3. Îți valorifici ideile și le îmbunătățești alături de alți experți.
4. Vei experimenta cu o tehnologie nouă, de ultimă generație.
6. Vei rupe rutina și vei găsi noi surse de inspirație.
Perioada și locul defășurării
Atelierul se va desfășura în perioada 1-10 iulie 2017 la sediul CINETic, adresa: Strada Tudor Arghezi 3B (în spatele Teatrului Național).
 
APLICAȚII :
Cine poate participa:
– programatori care vor să încerce ceva nou și să contribuie la dezvoltarea unor experiențe virtuale 3D;
– designeri 3D care vor să intre într-o lume imersivă creată de ei;
– scenografi, animatori, graficieni și arhitecți care doresc să dezvolte proiecte imersive de VR/AR.
Aplicația constă în trimiterea:
– CV-ului;
– Portofoliului;
– Unei succinte prezentari a unei idei /concept/ propuneri pentru un proiect imersiv.
Aplicațiile se trimit la adresa: secretariat.cinetic@unatc.ro până la data de 28 iunie 2017, ora 23.59.
În funcție de aplicații și de idei vor fi aleși 6 programatori și 6 designeri.
CINETic
Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative (CINETic) este un institut de cercetare artistică înființat în anul 2016, in cadrul Universității Naționale de Artă Teatrală și Cinematografică “I.L.Caragiale” București (UNATC). Proiectul de înființare al Centrului CINETic a fost cofinanţat prin Fondul European de Dezvoltare Regională. Valoarea totală a proiectului este de aproximativ 8 milioane de euro.
Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ – Creative – CINETic găzduiește 6 laboratoare dotate cu 10 linii complexe de echipamente de cercetare științifică și 10 tehnologii inovativ – creative de vârf în domeniul audiovizualului: Laboratorul de Tehnici Creative în Cinematografie, Laboratorul de Interacțiune Digitală Sunet-Lumină, Laboratorul pentru Design Decor Virtual și Realitate Augmentată, Laboratorul de Interacțiune Digitală, Laboratorul de Animație Digitală, Laboratorul pentru Dezvoltare Cognitivă și Psihologie;
Prin proiectul CINETic, UNATC și-a propus să devină un pol de expertiză în domeniul cercetării și producției de proiecte care implică tehnologii creative inovative la nivel național și internațional.
 
Laboratorul de interacțiune digitală și tehnologii imersive
Laboratorul de Interacțiune Digitală și tehnologii imersive al CINETic este primul laborator din România dedicat studiului interacțiunii între corpuri fizice și corpuri virtuale și implicit între corpul uman și computer.
Cubul este unul dintre cele mai performante sisteme de vizualizare tridimensională care necesită doar o pereche de ochelari 3D. Acesta îmbunătățește semnificativ modul în care utilizatorii pot vizualiza, naviga și interacționa în mediile virtuale. Sistemul oferă numeroase avantaje: o senzației de imersie avansată, obținerea unor imagini stereoscopice de înaltă definiție, câmp de vizualizare larg, posibilitatea de vizualizare individuală sau colectivă. Camera virtuală 3D este un mediu imersiv și interactiv în care participanții sunt înconjurați de imagini generate de calculator și sunet surround. Aceștia au posibilitatea de a manevra și de a atinge obiectele din mediul virtual creat, prin utilizarea echipamentelor de urmărire (tracking) a mișcării și a altor dispozitive precum: controllerul XBOX, sauflystick-ul. Software-ul utilizat, EON Studio, permite integrarea de obiecte dezvoltate în majoritatea programelor de grafică și modelare 3D, iar rezultatul obținut (mediul virtual interactiv) poate fi exportat pentru a fi vizualizat pe o gamă variată de dispozitive ce permit experiențe VR/AR, inclusiv cele mobile.
Linkuri utile:

“Structured interaction in the SoundThimble real-time gesture sonification framework” selected @ AudioMostly 2017

partner's presentation-2

Structured interaction in the SoundThimble real-time gesture sonification framework“, written by Grig Burloiu (CINETic), Stefan Damian (CINETic), Bogdan Golumbeanu (CINETic), Valentin Mihai (Politechnical University Bucharest)  was recently selected for the prestigious AudioMostly 2017 conference, taking place in August in London, UK.

As the team of creators describe the concept: “We introduce SoundThimble, a design platform for layered sonic interaction based on the relationship between human motion and virtual objects in 3D space. A Vicon motion capture system and custom software are used to track, interpret and sonify the movement and gestures of a performer relative to a virtual object. We dene three possible interaction dynamics, centred around object search, manipulation and arrangement. We explore the resulting possibilities for layered structures and extended perception and expression. The software developed is open source and portable to similar hardware systems, leaving room for further extension of the interaction mechanics.”

Feel free to explore the video demo of SoundThimble here.

The CINETic presence at the Transilvania International Film Festival 2017

Screen Shot 2017-06-12 at 2.51.06 PM

CINETic in collaboration with InfiniTIFF (the TIFF platform for new forms of storytelling) hosted this week the first edition of the The VR Canvas: Tilt Brush, a VR artistic residency that allows four groundbreaking Romanian illustrators to draw outstanding 3D works in VR during 3 days of intensive practice.

The groundbreaking Romanian illustrators selected in the exploratory residency were: Maria Surducan, Ileana Surducan, Andreea Ilisai, Anna Júlia Benczédi.

The CINETic team behind the workshop has on board Marius Catalin Hodea as a Tilt Brush trainer, CINETic VR research assistant, PhD student of UNARTE and computer-generated VR practitioner. On the technical side, the program will be facilitated by ing. Tanase Dumitru, CINETic administrator. Additionally, the partnership was facilitated by Ioana Mischie

The Tilt Brush VR works were experienced in between 11 AM and 8 PM in the InfiniTIFF space, second floor, from the 7th of June 2017 up until Saturday, the 10th of June 2017.

________________

In parallel, one CINETic professional was selected as a participant in the Infinitiff VR Workshop, having as cinematic VR mentors the outstanding Makropol VR professionals.

The resulting cinematic VR experience, The AI Comrade, along with all the other works, were further explored in the InfiniTIFF space as site-specific installations.

Cannes 2017 | Highlights of the NEXT Pavilion (Part II) : about bridging the film world and the tech world, VR monetization, sensorial installations and trust

the hub for visionary thinking (2)

Written and curated by Ioana Mischie  

 

Conference #3: Beyond Cinema: The Swiss Digital Showcase

Spatio-temporal coordinated: 12:00 – 13:00, NEXT Conference Room, Palais des Festivals, Level -1, Aisle 14

Content as seen by the organisers: “Presentation of two prominent and innovative Swiss VR projects: Break a Leg (an experience getting its inspiration from the magic shows of the 19th Century) and Ximoan (an immersive work inviting you to enter the aztec afterlife). On this occasion, the work of Kenzan Studios, an award-winning VR Swiss company, will also be showcased.” (NEXT Brochure)

Speakers: Patrick Arthur Donaldson, HEAD-Genève (Switzerland), Yoann Douillet, HEAD-Genève (Switzerland), Maria Beltran, apelab (Switzerland), Martin Michael, apelab (Switzerland), Ronny Tobler, Kenzan Studios (Switzerland)

 

General glimpses that I have considered valuable:

  • Switzerland is qualitatively entering the map of pioneering VR works worldwide.

Specific glimpses that I have considered valuable:

  • Spatial Stories is a Swiss platform that will allow users to “write, prototype and share without code“. Moreover, any object will be able to “turn into an interactive object.” For those passionate about VR/AR, a Beta version is available: http://spatialstories.net/
  • Ximoan is a Swiss VR project conceived as a “collaborative experience“. I had the chance to meet its creators and to test to entire VR experience. Although it began as a film school project, the 4-minutes work has a unique sensorial multi-layered-ness. In the words of its creators, it is “based on the Aztec mythology. It invites a player to lie down and experience “death”, while the other embodies a shaman. Stuck in hell, the deceased explores a virtual world to get to “heaven”. The project blends the analogue experience (the actions of the shaman that generate vibrations) and the surreal digital journey. To me, it felt suspenseful at first slowly turning into an liberating feeling towards the end.
  • Some of the VR makers tend to use Tilt Brush to make prototypes for Unity & Unreal.
  • Kenzan Studios is a Swiss-based VR studio.

 

Conference #4: Dogma VR Manifesto – The Revolution of Chinese Cinematic Immersive Experience.

Spatio-temporal coordinates: 14:00 – 16:00, NEXT Conference Room, Palais des Festivals, Level -1, Aisle 14

Content as seen by the organisers: “From the Chinese Virtual Reality Market, the most dynamic in the World, the Dogma VR, a storytelling and production method for the creation of the realistic immersive experience and an alternative overview on the global commercial system from development to distribution, foreseeing the future.”

Speakers: Gianluigi Perrone, Polyhedron VR Studio (China), Jim Chabin, Advanced Imaging Society – VR Society (USA), Salar Shahna, World VR Forum (Switzerland) Moderator: Peng Kun, BoundlessX (China)

General glimpses that I have considered valuable:

  • The Chinese Market tends to become one of the world leaders in distributing and creating VR.

Specific glimpses that I have considered valuable:

  • Salar Shahna, from World VR Forum mentioned that VR became a “strategic interest for China“. In his view, “the worst enemy of VR is bad VR”.
  • There are already numerous VR centres in China that surpass the infrastructure of developed countries such as France or the U.S.
  • CGI-driven VR is one of the most acclaimed in China as it has “no limitations“.
  • According to the speakers, it is easier to innovate in VR, as the cinema is saturated.
  • VR in education becomes a valid field in itself.

Conference #5: Monetization of VR Content

Spatio-temporal coordinates: 16:00 – 18:00, NEXT Conference Room, Palais des Festivals, Level -1, Aisle 14

Content as seen by the organisers: “A discussion on the present and future of monetization of VR content, todays landscape, current strategies, and future opportunities.” (NEXT Brochure)

Speakers: Alfredo Guilbert, DFCN (USA), Shannon Norrell, HP (USA), Kane Lee, Baobab Studios (USA), Elisha Karmitz, MK2 (France) Moderator: Ryland Aldrich, ScreenAnarchy (USA)

General glimpses that I have considered valuable:

  • Monetization is currently the hot topic of most of film distributors and investors. And previous examples show that even with a poor infrastructure short and episodic forms of qualitative VR are fully monetizable.

Specific glimpses that I have considered valuable:

  • Kane Lee from Baobab confessed at first that Baobab “was not intended initially as a transmedia company“. However, it became one.
  • According to Kane Lee from Baobab, “we know it will be monetizable, it’s just a matter of when and why.”
  • Alfredo Guilbert from DFCN believes that “there has to be trust to commit payment.
  • Shannon Norrell from HP firmly believes that VR is a precursor of AR.
  • In terms of length, Lee believed that the short and episodic forms are the easiest to distribute. Norrell would limit the VR length to less than 8 minutes.
  • Shannon Norrell reinforced that “VR is a very personal experience” in the sense that it cannot be narrated. How can you narrate Tilt Brush or The Blue, he asks?

 

Conference #6: Propelling the film industry into the future

Spatio-temporal coordinates: 11:00 – 12:00, NEXT Conference Room, Palais des Festivals, Level -1, Aisle 14

Content as described by the organisers: “Propellor is a one-of-a-kind film tech hub for the development of new business models for production, distribution and experience of films. The 4 founders of the initiative look back at a first season of events and will share their findings at the touch point between film, new technologies and new forms of social interaction.

Speakers: Tine Fisher, CPH:DOX Copenhagen International Documentary Film Festival (Denmark), Bero Beyer, Rotterdam International Film Festival (The Netherlands), Matthijs Woulter Knol, European Film Market – Berlinale (Germany), Erwin M. Schmidt, Cinemathon (Germany)

General glimpses that I have considered valuable:

  • One of the cornerstones of the current initiatives is bridging “the film world with the tech world“. And initiatives such as Propellor are working towards that.

Specific glimpses that I have considered valuable:

  • Matthijs Woulter Knol reinforced that EFM is a platform focussed on innovation. If I may add, in fact, this year was the first one to display in Berlin a VR cinema hall.
  • Erwin Schmidt aims to explore and expand the “cinema of the future“. The program he leads is “not meant to reflect on, but to try things out.” Also, more importantly, “it is about co-existence […] we are interested in new models which should co-exist with current infrastructures.” When discussing about innovation, Erwin seemed radical and practical: “we need to break innovation in tangible measures.”
  • Tine Fisher from CPH:DOX noticed “there is so much content, but there is a need for distribution” and curation.
  • Among the things-to-be-done in order to achieve a qualitative progress, the speakers had similar goals and approaches. Erwin Schmidt mentioned that we need to have “experiences with failing very early on.” Matthijs Woulter Knol also highlighted that “we share failure and learn from it.
  • During the Propellor presentation, some of the prototypes were also revealed. Among them, some of the wittiest European business ideas: “VR Catwalk“, “Culture Cues” (mixing distribution with Tinder), “Amplifier“, “Film Pass” (a kind of bookinig.com for movie tickets), “Ego Cinema” (VR experiences in home cinemas), “Moviefication” (aftercinema experience)
  • Propellor is an 8-weeks incubator taking place in the summer, in Berlin.

 

#Conference 7: Financing Virtual Reality & Interactive Projects – Presented by The Space

Spatio-temporal coordinates: 14:00 – 16:00, NEXT Conference Room, Palais des Festivals, Level -1, Aisle 14

Content as described by the organisers: “Commissioners and financiers of virtual reality and interactive projects, describe the projects they are financing and the new incubation and finance processes needed when working in the intersection between art, technology and business.”

Speakers: Fiona Morris, The Space (UK), Gilles Freissinêier, ARTE Web (France), Monique Simard, SODEC (Canada), Toby Coffey, National Theatre (UK) Moderator: Liz Rosenthal, Power to the Pixel, (UK)

General glimpses that I have considered valuable:

  • Liz Rosenthal designed an in-depth overview of “mapping a production finance strategy” : incubators, hardware companies, governmental funds, post-production companies, brands, broadcasters, foundations, platforms, exhibitors, crowdfunding.
  • On a world scale, there is clearly not enough qualitative content.

Specific glimpses that I have considered valuable:

  • Toby Coffey works for the “busiest producing theatre in the world“, the National Theatre. The theatre has delivered 35 plays and 27 new productions in 2016 only. Currently they have a collaboration in development with the National Film Board of Canada.
  •  Monique Simard from SODEC, former director of NFBC who opened the Interactive Studios, mentioned that “the economical models are not existing yet.” Proudly she adds to her detailed presentation that “Montreal wants to be the pole of excellence in VR.”  She tends to question whether VR will remain experimental or will be fully embraced in health, psychiatric treatment and many other established fields.
  • Gilles Freissinêier centralised some of the outstanding VR projects produced by Arte France: “I, Phillip“, “Expedition Antartica“, “The Temptation of Saint Anthony“.
  • When asked about co-production possibilities, Monique Simard from SODEC added “we don’t do co-productions only for the money“, but rather for “added value“.
  • In Canada, one of the current educational trends is creating interactive textbooks for kids.
  • Fiona Morris from The Space launched a wake-up-call addressed to all the interested makers: “let’s not imagine the tech is the scope“.

 

Conference #8: The Future is Now: NEXT Steps for Film Art & Screen Industries

Spatio-temporal coordinates: 16:00 – 18:00, NEXT Conference Room

Content as depicted by the organisers: “Lively analysis and knowledgeable debate about what’s next for the screen industries, presented by the Göteborg Film Festival’s Nostradamus Project. Media analyst Johanna Koljonen is joined by some of the best minds in the industry to summarise lessons and best practice from NEXT – and look forward.

Speakers: Erwin M. Schmidt, Innovator, Co-Founder of Cinemathon, Co-Founder of Propellor Film Tech Hub, Petri Kemppinen, CEO, Nordisk Film & TV Fund, Zach Richter, Creator, Within (USA) Moderator: Johanna Koljonen, Nostradamus Göteborg Film Festival

General glimpses that I have considered meaningful:

  • The dilemma floating around: “Will VR be part of the film ecosystem or make its own path?

Specific glimpses that I have considered meaningful:

  • One of the speakers reiterated that “VR hasn’t delivered yet“.
  • There are 10 million mobile headsets in the worlds.
  • The design of the installation belongs to the VR experience.
  • One of the contemporary symptoms that we encounter is that “filmmakers resist interactivity, game designers resist narrativity.”
  • VR might make the transition from Hollywood to “Siliwood
  • If VR will not be experienced in a public space specially designed for a social experience, “we might have to replace the equipment every year
  • VR as an extension fits most of the already existing schemes
  • According to one of the speakers, “If our definition about what is a film would differ, we may become irrelevant.”
  • Wendy Bernfeld added that “the focus has to be always on the audience“. And moreover, the audience itself is changing and becoming “more fluid“.
  • According to Zach Richter, who is a self-taught VR maker,  “I don’t think VR  should be considered film. VR is the poetic, sensory experience. we are in year 1 of 10 right now. It needs to live on its own.”
  • Erwin Shmidt believes that “VR is an intermediary step” for AR or MR. VR “secludes you from the world.”
  • As a conclusion of the current status of the VR grammar, Erwin point out that “we didn’t manage to create a new language in VR“.

* You are invited to fully explore, debate and develop any of the topics displayed above. We would be grateful if you could quote the full source-article posted on the CINETic blog.